comment jouer ?

Bienvenue dans la section des règles du JDR Chroniques Chimériques. Ici seront évoqués quelques uns des principaux points de règles du jeu. Un kit d'initiation est actuellement en cours de création qui regroupera toutes les règles essentielles pour mener une partie..

Le Système de Jeu

Chroniques Chimériques est un jeu de rôle se jouant principalement avec un set de dés complet. Les dés à 6 faces, aussi appelé D6 seront les plus utilisés. Afin de résoudre une action sortant de l’ordinaire, chaque joueur, à la demande du meneur de jeu, lance trois D6, ajoute bonus et malus en fonction de la situation à laquelle il est confronté puis annonce le résultat. Il doit, pour réussir son action, égaler ou battre un score de difficulté que le MJ peut annoncer ou non. Il est inutile de demander aux joueurs d’effectuer des jets pour des actions de la vie courante, leur réussite est alors automatique puisque ces actions font partie de leur habitudes.

 

L'échelle de difficulté du jeu est basée sur un système de seuil à atteindre en lançant des dés à six faces (D6). Pour réussir une action, le joueur doit obtenir un résultat égal ou supérieur au seuil de difficulté. Les actions sont classées en cinq catégories de difficulté croissante : facile (seuil de 6), moyenne (seuil de 10), difficile (seuil de 14), extrême (seuil de 21) et héroïque (seuil de 30).

 

Si le résultat des dés est inférieur au seuil de difficulté, l'action est un échec. Cependant, si la différence entre l'échec et la réussite n'est que d'un point, le meneur de jeu peut proposer au joueur une réussite limitée, mais au prix d'un contrecoup que le joueur peut déterminer en accord avec le meneur de jeu. Cette échelle de difficulté permet de créer des défis équilibrés et stimulants pour les joueurs, tout en offrant une marge de manœuvre pour la négociation et la prise de décision.

 

Dans Chroniques Chimériques, si les jets de dés sont courants, l’interprétation du PJ par le joueur prime. Lors d’une scène, d’une action, si le joueur a assez de verve et d’imagination pour emporter les autres joueurs dans son élan il est parfois inutile de jeter un dé. La réussite ou l’échec de la tentative sera à l’appréciation du MJ. Cette narration partagée permet une table plus vivante et plus animée. 

Les jets de dés servent l’histoire. Ils peuvent à tout moment être demandés par le joueur. Si la demande est cohérente avec l’action le jet est automatiquement accepté par le MJ. 

Les Groupes de Un

Lorsque tu envisages de former un groupe de un, c'est-à-dire d'agir seul plutôt qu'en groupe, il est important de peser les avantages et les inconvénients. Bien que cela puisse offrir une plus grande discrétion et un bonus aux jets de dés dans certaines situations, tels que l'approche furtive ou la détection de pièges, cela comporte également de nombreux risques.

 

Tu dois savoir que les joueurs qui explorent seuls sont plus susceptibles de mourir prématurément ou de manière douloureuse, de se perdre dans des environnements inconnus ou de se retrouver en infériorité numérique lors de combats. De plus, les autres membres de l'équipe peuvent se méfier de toi si tu agis seul trop souvent, car l'entraide et la cohésion sont essentielles à la survie dans les Terres d'Ilhyya. Si tu choisis trop souvent de former un groupe de un, cela peut affaiblir le lien avec ton protecteur et même faire régresser ta jauge d'animalité d'un niveau.

 

C'est pourquoi je te recommande d'éviter les groupes de un, surtout lorsque tu explores des terres inconnues. Bien sûr, il peut y avoir des situations où cela peut s'avérer payant, mais en général, il vaut mieux rester en groupe pour assurer ta survie et celle de tes compagnons. N'oublie pas que la coopération et la coordination sont les clés du succès dans les Terres d'Ilhyya.

Fumble et réussites critiques

Un triple 1 est considéré comme un échec critique. Les échecs critiques ne sont que rarement mortels mais ils sont toujours problématiques. Menant à de graves conséquences pour le PJ seul, voire pour le groupe, ils sont à éviter. Les conséquences d’un échec critique sont à la libre interprétation du MJ sauf si le joueur veut lui même décrire les circonstances de cet échec. Cependant, puisque l’échec fait partie de l'expérience, ils peuvent être valorisés. En effet sur la feuille de personnage tu trouveras cinq cases de Mauvaise fortune. A chaque échec critique une de ces cases sera cochée. Lorsqu’elles le seront toutes lors d’un même scénario, le PJ recevra une malédiction permanente dont l’origine est à déterminer par le MJ. Une fois la malédiction reçue les cases sont décochées et peuvent à nouveau être utilisées. 

 

Un triple 6 est considéré comme une réussite critique. Les réussites critiques, lors des moments clés de l’aventure, sont considérées comme des hauts faits à inscrire sur la feuille de personnage. Le joueur devra, en cas de réussite critique, cocher l’une des quatre case de haut fait. Une réussite critique offre au joueur de forts avantages liés à la situation (découverte d’indices, réussite d’une action apparemment impossible, doublement des dégâts…) Les hauts faits inscrivent les héros dans la mémoire des hommes et des bêtes. La réalisation de quatre hauts faits durant un même scénario permettra au joueur, d’entamer la construction de sa légende. Après de nombreuses parties, il pourra devenir une légende. 

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