le jeu de rÔLE

L'UNIVERS

Les Terres d'Ilhyya sont un univers riche et complexe, composé de dix royaumes créés par les premiers fils de la Grande Déesse. Chacun des royaumes est unique et possède ses propres caractéristiques, telles que des arcanes, des lieux emblématiques et des créatures particulières. Les royaumes sont reliés entre eux par des portails, permettant aux voyageurs de se déplacer à travers les Terres d'Ilhyya.

 

Les bêtes sont des créatures anciennes qui existaient avant les autres êtres vivant, avant même les dieux, en les Terres d'Ilhyya. Elles ont évolué au fil du temps, ont acquis pouvoirs et sagesses. Certaines bêtes ont prêté serment de protéger les fils des peuples des Terres d'Ilhyya, tandis que d'autres sont plus sauvages et peuvent être cruelles et sans pitié.

 

Les peuples des Terres d'Ilhyya, nés des dieux, ont appris à vivre en harmonie avec la nature. Ils ont développé des liens étroits avec les bêtes et ont juré d'honorer leurs protecteurs, d'honorer les dieux. Chaque peuple a ses propres lois, rites et coutumes, ainsi que des apparences physiques uniques liées à leur essence naturelle.

 

Les dieux et déesses des Terres d'Ilhyya étaient à l'origine esprits, bêtes ou créatures choisies par la Grande Déesse pour recevoir une partie de ses pouvoirs. Ils ont pour certains créé les peuples qui les adorent et ont régné sur les Terres d'Ilhyya depuis les premiers âges. Cependant, certains dieux ont oublié leur essence divine et ont chuté, laissant place à un nouveau panthéon.

 

Les créatures des Terres d'Ilhyya sont des êtres étranges et variés, nés des forces naturelles et parfois de la providence. Elles errent à travers les royaumes, peuvent être farouches ou dociles, mais sont toujours révérées pour leur sagesse et leur pureté.

 

Les arcanes sont les forces élémentaires qui façonnent les Terres d'Ilhyya. Elles peuvent être manipulées par les êtres vivants pour créer des sortilèges puissants, mais peuvent également causer chaos et destruction si elles sont utilisées à mauvais escient.

 

Enfin, les artefacts sont des objets puissants créés par les dieux et les esprits, qui peuvent changer la destinée des royaumes et des êtres qui y vivent. Ils sont neutres et silencieux jusqu'à ce qu'un porteur s'en empare, et peuvent devenir des instruments de mort ou de vie selon les actes de celui qui les utilise. 

Un Jeu Unique

Chroniques Chimériques se déroule dans l'univers fantastique des Terres d'Ilhyya, que j'ai créé et développe encore au fil de mes ouvrages, un univers où les joueurs incarnent à la fois leur personnage et leur protecteur, une bête unique dotée de ses capacités, de ses facultés, de son caractère et de son histoire propre. Cette particularité donne une dimension supplémentaire au jeu et permet aux joueurs de développer des liens forts avec leur protecteur, ainsi que d'explorer de nouvelles dynamiques de jeu.

 

De plus, Chroniques Chimériques se distingue des autres jeux de rôle par son système de jeu innovant, utilisant 3 D6 au lieu des D20 ou D100 couramment utilisés. Ce système encourage et valorise le roleplay plus que les jets de dés, ce qui permet aux joueurs de se concentrer sur l'histoire et les interactions entre les personnages. Les échecs critiques et les réussites critiques amènent des événements extraordinaires, ajoutant une dimension imprévisible et palpitante au jeu. En somme, Chroniques Chimériques offre une expérience de jeu unique et immersive, avec un univers riche et des mécanismes de jeu novateurs.

Les Protecteurs

L'un des aspects qui rendent Chroniques Chimériques unique est la présence des protecteurs.  Dans l'univers des Terres d'Ilhyya chaque être, lorsqu'il atteint l'âge adulte part en quête de cette bête qui, prêtant serment, liera sa destinée à la sienne. Ces bêtes sont appelées protecteurs et cela à raison. ils ne sont pas de simples familiers mais bel et bien des personnages à part entière avec leur propre histoire, leurs relations, leur caractère et leur compétences que le joueur incarne. Ils possèdent leur propre fiche de personnage que le joueur doit compléter.

 

Un lien d'humanité/d'animalité lie ces deux êtres, un lien que les aventures et les actions peuvent renforcer, accordant alors aux joueurs bonus et pouvoirs. Ce lien si le serment prêté n'est pas respecté peut aussi se dégrader voire se rompre. Alors survient pour le joueur perdant ce lien plus d'épreuves qu'il ne peut le concevoir. La présence des protecteurs s'ils ne peuvent parcourir toutes les cités peut être pour les joueurs source d'importantes informations et de protections. Ils sont des amis, des frères, des partenaires de destinée.

 

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